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“未成年人保护”正成为游戏业不可或缺的一环

发布时间:2018-11-21 , 发布人:华恒智信分析员

游戏并非洪水猛兽的理念如果想要得到大范围认可,那么“未成年人沉迷游戏”的问题就不可避开。而解决这一问题,游戏企业责无旁贷。
近日,手游那点事注意到,多家官方媒体开始关注未成年人的游戏问题,并重点报道了以网易为代表的国内游戏大厂在未成年人保护上的实际行动。实际上放眼整个行业,不只是网易,腾讯、盛大、完美等大厂都在大力推进“未成年人保护”,它正在逐渐成为游戏大厂的一个标配。
诚然,手游行业发展至今,随着整个市场的蓬勃,“未成年人保护”越来越不可轻视。不管是外界舆论的关注、未成年人沉迷游戏案例的增多、还是市场发展的需求,它都预示着这个行业要想得到进一步发展,走向成熟,就必须迈过这个门槛。
当“未成年人保护”开始成为一股小浪潮,也暗示着其他厂商,应该要跟进了。
一、覆盖时间、消费管理,网易建立未成年人游戏保护闭环
未成年人游戏问题主要集中体在以下几方面,包括时间上的不合理分配、消费观念不健全,和家长缺乏沟通等,而网易正是从这几个重点方向上着手,经过多年的实践,在未成年人保护方面已经建立起相对完整的闭环。
早在十多年前,网易就已经开启了对于未成年人保护的布局。2007年,网易游戏是第一批为旗下所有端游产品设置防沉迷系统的企业,借此严格控制未成年人的游戏在线时长。而我们所熟知的《梦幻西游》电脑版和《大话西游2》也是当时国内最早一批上线该系统的网络游戏。

时至今日,这套端游防沉迷机制也变得更为严格。网易在《逆水寒》中甚至直接禁止未满18岁的玩家进入游戏。
2010年,网易又率先上线了“家长监护工程”,在网易旗下每一个游戏产品的官网中,都在首页设置了“家长监护工程”的入口。家长只需要提供身份资料、登录资料和申请目的,就可以向网易申请监护工程的服务,实现对孩子从游戏时长监控到限制甚至是封停的管理。
除了沉迷与游戏时长,未成年人游戏问题中另一备受关注的环节无疑是非理性充值。在这一方面,网易则从充值前与充值后两个环节设置了双重防护门槛。在充值前,玩家必须进行账号实名登记。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。与此同时,除了在游戏充值及商城页面标注“适度理性充值”的提示之外,网易还对每次充值的金额进行了限制,比如手游单次充值金额不超过648元。
实际上,不止是网易,不少游戏厂商乃至渠道、硬件厂商都在陆续推进和公布在未成年人保护上的举措。腾讯升级“《王者荣耀》健康系统”;盛大、完美等多家游戏厂商共同发起“网络游戏未成年人家长监护工程”;小米手机在2017年启动“风筝守护”,以规范未成年人的手机使用行为……
我们可以明显地感受到,已经有越来越多的互联网厂商加入到未成年人保护的行列中,并且在这方向上投入的力度也越来越大,而这恰恰是与当今行业形势、国家监管和舆论呼吁相符的。
二、国家监管对“未成年人沉迷”问题更具针对性:从网游实名制到总量调控
从主管部门的角度来看,不管是推出版号政策、还是暂停版号发放、抑或是复查游戏内容,都是出于从产品源头上把控游戏品质和游戏生态健康的目的。与此同时,国家监管部门在未成年人保护问题上越来越重视、做出的措施也越来越有针对性。
2017年5月,文化部新规开始实施,网络游戏必须公布抽取和合成概率,网游须实名制,不得为游客模式的用户提供内购服务等;
2017年8月,全国“扫黄打非”办公室联合宣传、网信、工信、公安、文化、工商、新闻出版广电等部门,大力清查低俗网络游戏;
2018年3月,《人民日报》汇报网络游戏检查进展,检查网络游戏经营单位5463家次,责令改正288家次,受理举报1057件,立案111件,办结案件101件,查处3975款游戏;
2018年4月,文化和旅游部表示将再次集中执法检查,抽查50款热门游戏、30家直播平台,同时有14家单位被列入文化市场黑名单中;
2018年8月30日,教育部等八大部门印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,明确表示将对网络游戏总量进行调控,采取措施限制未成年人使用时间。
国家监管部门对“未成年人游戏”这个课题的越发重视,实际上也是行业走越发向成熟的信号,也可以主动和被动地帮助更多责任方对这一课题建立更正确的认知。
三、对未成年人来说,“游戏”的确是一个需要引导的事物
实际上,国家监管的加强和游戏企业的自律并不是对“未成年人沉迷”问题的过度紧张。随着大众对手游接受程度的提高,玩家群体的年龄跨度在不断拉长,低龄化正成为用户发展的主要趋势。
相对来说在青少年时期,人容易情绪冲动、控制能力差,世界观、人生观尚不成熟,对待事物缺乏理性的认识与自制力。因此在面对游戏时,如果没有得到有效的监督和引导,会比较容易沉迷其中。
近两年来,不时会曝出一些因为青少年与游戏相关的负面案例,这使得部分群众对游戏产生了不好的印象。如何帮助未成年人健康游戏,也渐渐成为社会舆论的焦点。
新华社从去年开始,到今年对网游成瘾的论述,《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害》、《不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”》等文章,都将矛头指向了游戏对青少年的消极影响。
在教育部等八大部门宣布将对网络游戏总量进行调控后,人民日报接连发布两篇关于游戏防沉迷文章,从传统主流媒体的角度对青少年沉迷游戏现象进行剖析,其中提到了学校、家长、游戏公司各方都应当采取一定的措施,才能长效防控游戏沉迷。
四、行业进入弯道:未成年人需要保护,游戏厂商需要落实社会责任
种种迹象都表明,将“未成年人保护”落到实处已经是一件刻不容缓的事情。过去几年游戏行业的高速发展,创造除了值得骄傲的辉煌成绩。但是不可忽略的是,“粗放式”发展的背后遗留了很多问题,未成年人沉迷游戏便是其中之一。
因此从这个角度来看,2018年的游戏行业“寒冬”也并非全都是坏事。借此契机,游戏厂商也许应该适时“慢下来”,展开行业审视与自省,弥补“社会责任”方面的短板。现阶段,摆在游戏厂商面前的,除了继续推动产业进步之外,也要开始重视并权量青少年健康成长、教育和娱乐三者之间的平衡。
正如丁磊在昨天网易财报发布过后的电话会议中提到的,“关于游戏对未成年人的保护,我们也一直认为游戏运营商应该主动对未成年人设置一些保护的措施。十年前网易就开始在游戏产品中加入这些设置,在今天我们还是要求用户实名制登陆游戏来甄别是未成年人还是成年人。所以在这些问题上我们是认同也是支持的。我想今天对未成年人的保护不仅仅是在游戏上,手机厂商也应该考虑提供未成年人模式,这样除了游戏也可以在其他应用程序中对未成年人实施保护。”
而目前,已经有越来越多的游戏厂商和渠道、手机硬件厂商加入到未成年人保护这一行列中。可以说,“未成年人保护”生态已经成为了游戏企业发展的“标配”。经济责任与社会责任缺一不可,唯有建立起行之有效的未成年人保护体系,切实履行社会责任,游戏行业的健康发展才能成为现实。
来源:上方网