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2018年游戏市场快速发展,5G有望助推市场增长

发布时间:2019-01-22 , 发布人:华恒智信分析员

游戏行业是具有长期发展潜力的互联网细分行业,但整体增长速度将区别与过去爆发式增长。回顾游戏行业发展,其一,移动游戏带来新流量红利,推动游戏渗透率至高位;其二,游戏的类型、付费结构和氪金方式并未有明显变化,新技术周期对游戏行业推动较为稳定。
由于国家机构改革完成,新闻出版总署既3月份暂停版号发放后,12月29日重新恢复审批(已发布两批共164款游戏)。就影响而言,由于游戏厂商提前布局暑期档,版号暂停影响在18年四季逐步真正显现,新游对市场规模贡献有限,9-10月新游贡献仅占3-5%。版号审批恢复对整体游戏市场增长具有推动作用。

 
 
游戏行业是最先受到政策监管的传媒细分领域,版号审批恢复标志着政策边际改善。根据中宣部披露,未来仍会有新政策/措施出台,严格规范约束青少年沉迷网络和过渡消费等现象。但我们认为,国内游戏监管严格、先进,行业监管改善,游戏行业有望超预期。
从历次监管文件来看,“限制未成年游戏时长、预防未成年人沉迷网络”均有涉及,是网络游戏监管的重要方向,未来将陆续有细化政策出炉。未成年用户在网络游戏中占比较高,根据《王者荣耀》、《吃鸡》两款头部游戏用户数据来看,未成年人占比达20%以上。头部厂商(如腾讯、网易)已陆续上线“未成年人保护系统”,对未成年人使用时长、充值金额都进行了严格限制,取得一定成效。整体上看,未成年人对游戏市场影响来自于两方面:其一,未成年人游戏时长减少,本身游戏数量下降及充值意愿的降低,但由于游戏是少数付费模式,未成年人支付能力有限,影响较为有限;其二,游戏活跃度下降,导致付费玩家充值意愿降低、或者流失,影响亦较为有限。加大未成年人游戏时长限制可能会对整体游戏市场增长有何影响?
游戏行业公司及产品集中度高,精准调控对行业增长影响有限。实施总量调控,最早出现在《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,国家新闻出版署提出“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”;此外,在18年游戏产业年会中,中宣部领导也表明“在审批监管中,将实施宏观调控、精准调控”。2017年共审批游戏版号9426个,其中手游版号90%以上,月均审批量约786个/月;根据伽马数据显示,TOP20收入手游占手游市场流水的50%以上。游戏行业有明显的“二八定律”即少量游戏贡献绝大部分收入,适当的总量控制(50%左右)对行业增长影响有限。
根据智研咨询发布的《2019-2025年中国网络游戏行业市场供需预测及发展前景预测报告》数据显示:2018年中国游戏行业市场规模达2144亿,游戏用户数达6.26亿。游戏行业增速从2017年的23.0%下降至2018年的5.3%,显著放缓。
手机游戏方面,排行榜情况如下所示,免费畅销榜排名前二的手游分别为《绝地求生:刺激战场》、《Party.io》,付费畅销榜排名前二的手游分别为《上古战纪-史诗仙侠手游巨作》、《票房大卖王-看完电影,来拍一部》。
相比于客户端游戏、网页游戏,2018年移动游戏用户达6亿以上,显著超过端游1.58亿、页游3.29亿的巅峰用户数,渗透率已超过60.6%(CNNIC)。考虑到美国等游戏历史悠久国家,游戏人口渗透率达56%,国内移动游戏用户渗透率已处于较高水平,未来游戏载体设备改变,恐难明显提升游戏整体渗透率。
从短期上看,由于版号原因,部分头部产品(如《刺激战场》等)尚未商业化,游戏供给不足导致行业增速受到抑制;部分“端转手”产品有待上线。从长期上看,技术是游戏产业的重要驱动力,从2G-3G-4G,主流游戏形式有着相应进化,5G时代有望继续推动游戏市场增长。
来源:中国产业信息网