2016年VR即将爆发,来看看各方动态
乐视——励志成为VR生态领跑者
2015年末乐视高歌猛进VR领域,12月23日召开发布会,明确提出要成为“VR生态领跑者”,而生态与平台,再次成为乐视的战略关键词。
乐视将在包括影视、音乐、体育在内的自有业务几乎全线与VR融合,这表明了企业进军VR的决心与野心。内容方面,以3D影视及全景视频为主,辅以部分游戏内容。这表明乐视短期内并不看好游戏。
从硬件支持来看,乐视自有的硬件是移动VR与VR一体机。与此同时,与灵镜VR和3Glasses的合作,证明其对于VR游戏内容及用户群体仍有照顾。
小米——投资硬件布局APP
小米——投资硬件布局APP
2015年,小米年会上,雷布斯任性的宣布不玩儿KPI了,新的目标是VR和机器人,可见小米对于虚拟现实十分重视。在15年中,大朋VR宣布已正式完成总额为1.8亿元人民币的新一轮融资,投资方为迅雷、小米和恺英网络,之后将依托各自优势在VR产品、技术、内容平台及游戏开发等领域展开深度合作。
作为投资方的小米,其VR之路早在2015年初就有所端倪。当时多位行业人士曾表示,2015年上半年小米生态链相关负责人曾在短期内与国内数家VR相关企业有所接触。暴风掌门人冯鑫曾无意透露,暴风正与华为小米在VR上进行深度合作,其中,与华为的合作主要在硬件和APP上,与小米的合作则主要在APP上。小米召开名为“2016小米闹天宫”的年会,雷军在会上对小米员工发表了讲话,其中讲到小米在2016年的主旋律就是大胆探索,今年小米将筹建小米探索实验室,研究当下最前沿的科技和方向,首先将进军VR(虚拟现实技术)和机器人领域。
对此,市场人士普遍认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR行业有望迎来爆发。预计2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元;加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元,产业链相关公司受益明显。从长期来看,万亿元规模可期。
当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。
VR元年,发展还受到那些因素的制约?
VR技术不仅获得互联网大佬的关注,在资本方面同样是炙手可热,2015年末虚拟现实概念股纷纷涨停,这更加促进了VR行业的发展。
如此火热的VR,在引得各方关注的同时,暴露出了其存在的问题。产品未标准化、无爆款产品、没有真实需求等等问题都限制了VR的发展,而最为关键的是VR缺乏丰富的内容承载。
视频和游戏作为实现VR重要的载体却未被提到同样的高度,虽然暴风魔镜已推出多款VR游戏,但是这与2014年国家新闻出版广电总局批准出版的750款左右网络游戏相比只是九牛一毛。
而乐视虽然称构建中国最大的VR内容应用平台,并公开了令人眼花缭乱的合作伙伴名单,但目前VR内容的内涵也只是一份名单。
目前主流的手机商店中还没有专门的VR内容区,资源不仅稀少而且不便于搜索,VR用户获取内容的渠道还不通畅,获得内容的成本很高。
结束语
虚拟现实技术由来已久,近几年逐渐被关注。时至今日更有评论预测VR将接替O2O成为互联网行业的下一个风口,科技大佬们也将目光瞄准了这一技术,由乐视、小米为代表的科技型互联网公司更是快速的进入,试图占领市场,而像暴风科技等老牌VR厂家也是摩拳擦掌。迎合着行业的关注,股市也倾向VR的发展,如此火爆的趋势不断的印证着2016年确实是VR元年。不过内容的缺乏以及技术的壁垒,导致了VR距离走进家庭还有一段距离。